Asistir, matar y fallar en la butifarra: las obligaciones de la baza
Qué estás obligado a echar en cada baza de la butifarra: cuándo asistir, cuándo matar, cuándo fallar y cuándo eres libre. Con siete bazas de ejemplo.
Equipo de Botifarra.app7 min de lectura
En la butifarra, en cada baza estás obligado a asistir (en catalán, servir: echar del palo que ha salido) si tienes. Si tu compañero no va ganando, además debes matar: poner una carta que gane, si la tienes. Y si no tienes el palo y el compañero no gana, debes fallar con triunfo (tallar), o sobrefallar (sobretallar) si un rival ya ha fallado y puedes superarlo. Cuando tu compañero va ganando, eres libre.
Son las obligaciones de la basa (baza), y valen para todos: en libre y en obligada. Aquí las tienes en el orden en que debes preguntártelas, con cartas.
Las preguntas que debes hacerte en cada baza
Cuando te toca echar, mira la mesa y responde, por este orden:
- ¿Tengo cartas del palo que ha salido? Si tienes, debes echar una: hay que asistir. Si no tienes, salta a la pregunta 4.
- ¿Mi compañero va ganando la baza? Si es así, puedes echar cualquier carta del palo.
- Si no, ¿puedo poner una carta del palo que gane? Si la tienes, debes ponerla: hay que matar. Si no la tienes, o si un rival ya ha fallado con triunfo, echa la del palo que quieras.
- No tengo el palo. ¿Mi compañero va ganando? Si es así, eres libre: echa lo que quieras, triunfo o no.
- Si no, ¿tengo triunfo? Si en la baza todavía no hay ningún triunfo, debes fallar, con el triunfo que quieras.
- Si un rival ya ha fallado, ¿puedo superarlo? Si tienes un triunfo más alto, debes sobrefallar. Si no, eres libre.
- ¿No tengo ni el palo ni triunfo? Descarta la carta que quieras.
Recuerda el orden de fuerza dentro de cada palo: 9 (manilla) > 1 (as) > 12 (rey) > 11 (caballo) > 10 (sota) > 8 > 7 > … > 2. Tienes el valor de cada carta en las cartas de la butifarra y la manilla.
Asistir: si tienes el palo, hay que seguirlo
Es la primera norma y la que nunca se acaba: mientras tengas cartas del palo que ha salido, no puedes echar de otro. Ni fallar, ni descartarte.




Fíjate en el rival de la derecha: ha tenido que asistir a espadas aunque no podía ganar al as, y ha dejado el rey. Seguramente no tenía otra espada.
Matar: cuando el compañero no gana, hay que superar
Si tu compañero no va ganando (porque aún no ha echado, o porque un rival lo supera), y tienes una carta del palo que gana a la que hay en la mesa, estás obligado a ponerla.


No hace falta que sea la más alta: basta con que gane. Aquí el rey es suficiente.
Cuando nadie tiene al compañero ganando, la norma recorre toda la mesa:




Si sale triunfo, pasa lo mismo: si tu compañero no va ganando y tienes un triunfo más alto que el que gana, debes ponerlo.
Cuándo no hace falta matar: el compañero va ganando
Si la baza ya es de tu compañero, no tienes que superarlo. Asistes al palo y eliges la carta.




Ser libre no quiere decir que todo dé igual: con el compañero ganando, es el momento de cargar, de poner puntos. Aquí eres el último en echar y la baza ya es vuestra: si tuvieras el caballo de copas, ponerlo en lugar del 4 sumaría dos puntos más para la pareja, y cada punto cuenta para pasar de 36 (lo explicamos en cómo se cuentan los puntos).
Fallar: sin el palo, el triunfo es obligatorio
Si no tienes cartas del palo que ha salido y tu compañero no va ganando, debes fallar: echar un triunfo. Cualquier triunfo, por pequeño que sea, gana a todas las cartas de los otros palos.




El rival de la derecha tenía espadas y ha tenido que asistir, aunque ya no podía ganar: cuando un rival ha fallado, asistiendo al palo ya cumples.
Sobrefallar: si un rival ha fallado y puedes superarlo
Si un rival ha fallado antes que tú, y tú tampoco tienes el palo, debes echar un triunfo más alto que el suyo, si lo tienes.




¿Y si no puedes superarlo? Entonces eres libre: no estás obligado a poner un triunfo más bajo que el suyo. Puedes descartarte de otro palo y guardar tus triunfos.
Cuándo eres libre de echar lo que quieras
Hay dos situaciones en las que puedes elegir cualquier carta de la mano:
- No tienes el palo y tu compañero va ganando.
- No tienes el palo, y no tienes triunfo (o no puedes superar el triunfo de un rival).




Y cuando se juega a butifarra, sin triunfo, no hay fallo posible: si no tienes el palo, te descartas de lo que quieras, y la baza la gana la carta más alta del palo que ha salido.
Los errores típicos
Botifarra.app no te dejará echar una carta que no toca. Es una buena manera de aprender las obligaciones sin discutir en la mesa.
¿Y en la modalidad obligada?
Todo lo que has leído vale igual en libre (lliure) y en obligada. La obligada añade una norma más, que solo cuenta cuando la carta que echas no gana la baza: si tu compañero va ganando, debes poner una carta de valor o la más baja del palo que juegas; si ganan los rivales, debes poner la más baja (con una excepción para el segundo jugador que no puede asistir ni fallar). Por eso, en obligada, cuando aquí decimos «eres libre» quiere decir que no estás obligado a matar ni a fallar, pero la carta que elijas debe cumplir esa norma. Lo explicamos con ejemplos en butifarra libre u obligada. Y si quieres el reglamento entero, está en la guía de cómo se juega a la butifarra.
Preguntas frecuentes
Si mi compañero gana, ¿puedo fallar igualmente?
Sí. Cuando tu compañero va ganando eres libre, y eso incluye fallar. Pero casi nunca conviene: le quitas la baza y gastas un triunfo que te hará falta más adelante.
Si un rival ha fallado y no puedo superarlo, ¿tengo que echar triunfo?
No. Si no tienes un triunfo más alto que el suyo, no estás obligado a echar triunfo: en libre puedes echar cualquier carta (en obligada, la más baja del palo que elijas). Normalmente es mejor descartarte de una blanca de otro palo y guardar los triunfos.
Si sale triunfo y mi compañero no gana, ¿tengo que matar?
Sí. Debes asistir a triunfo y, si tienes uno más alto que el que gana, debes ponerlo. Es la misma norma de matar, aplicada al palo de triunfo.
Cuando tengo que matar, ¿debo poner mi carta más alta?
No. Basta con que la carta que pones gane a la que hay en la mesa. Si tienes el rey y la manilla y con el rey ya ganas, puedes guardar la manilla.
¿Qué quiere decir cargar?
Poner puntos en una baza que se lleva tu compañero: una sota, un caballo o incluso un as, si sabes que la baza es vuestra. Es lo contrario de regalar puntos a los rivales.




